Clan Rover "Camelot"

Nuestra Bandera
Nuestra Bandera

En la última etapa de desarrollo, los jóvenes tienen sus intereses muy definidos o están en búsqueda constante de definirlos, buscan experiencias, vivencias y realidades que le ayuden a planificar su futuro adulto; basados en esta premisa se ha definido que los jóvenes entre los 17 hasta antes de cumplir los 22 años conformarán el Clan Rover.

En esta etapa de su vida los jóvenes deben contar con un plan de vida que les permita insertarse en la sociedad de manera efectiva. Muchos de ellos estarán cursando ya una carrera profesional o estarán adquiriendo conocimientos y experiencia en algún oficio. El programa del Clan Rover debe colaborar ampliamente a que los jóvenes que lo integran logren definir aspectos fundamentales de su vida futura, participando en diversos proyectos con los miembros de su propio clan y de otros, inclusive con jóvenes de otras organizaciones escultistas.

 

Estructura!

Tres figuras operativas aparecen en el Clan Rover:

 

 

 

Distintivo de Clan

 

 

 

Distintivo de Promotor Rover

 

 

Pin de Lider de Proyecto

 Parlamento Rover

  • Establece normas de convivencia, realiza el diagnóstico y decide los objetivos, actividades y calendario del ciclo de programa. 
  • Esta integrada por todos los miembros del Clan. 

Promotor Rover

  • Es el responsable de la operatividad del Clan. 
  • Es el responsable temporal, elegido en un proceso democrático por los jóvenes, que llevará la administración operativa de la sección, hasta que alguien lo sustituya en otro proceso democrático. 
  • Deberá ser un joven de edad reglamentaria de clan. 

Consejero Rover

  • Es el adulto que aporta orientación educativa, apoya y evalúan el crecimiento de los jóvenes. 
  • Pueden existir varios consejeros, solo uno de ellos es el representante ante el Consejo de Grupo, recibe el nombre de Consejero Responsable. 
  • Otros adultos pueden asesorar a las y los jóvenes del Clan de los diversos aspectos de su crecimiento personal pero deberán mantenerse al margen de la operatividad de la Sección. 

* Aspectos destacados

  • Se basa en el concepto de individuos asociados. 
  • El Clan de Rover debe de estar orientado a la realización de proyectos de impacto social, en donde participen los individuos de uno o más grupos scouts. 

 

Marco Simbolico

¿Qué es el marco simbólico?
Es un conjunto de elementos que constituyen el ambiente místico.

“El vivir mi propia aventura mediante Un proyecto de vida”

Se apoya en tres dinamismos esenciales propios de la edad:

Vivir: Continuar siendo el actor.
Mi propia aventura: El reto de comenzar su vida adulta.

Proyecto de vida: Un plan que los oriente hacia donde quieren llegar. 

El color que los identifica ROJO         

Marcos Simbólicos están formador por:

  • La Presentación. Insignias de progresión, saludo, uniforme con camisola roja, bandera, diario, etc.
  • La Acción. Ceremonias propias, lema “Servir”, tradiciones propias, etc.
  • El Espíritu. Mística del Rover como el “Espíritu Scout” y su manifestación servicio a los demás

Cualquier elemento que ayude a conseguir la pertenencia de los jóvenes a la sección es bienvenido al Marco Simbólico, siempre y cuando no atente a la integridad física o moral de los integrantes.

Deben de ser elementos que refuercen y ayuden a la Vida de Grupo.
Nunca deben de ser distractores del propósito mismo del Marco Simbólico de la Sección.

¿Por qué el Marco Simbólico?

B.P. Definió en “Roverismo hacia el Éxito” :

“Por roverismo no quiero decir vagabundear sin finalidad, lo que quiero decir es encontrar uno su camino por senderos con objetivo definido y teniendo una idea de las dificultades y peligros que va a encontrar en él”.

El Roverismo es una aventura que ya no esimaginaria, porque les permite a los jóvenesjugar roles  adultos reales por medio de actividades de desarrollo y servicio comunitario. Establece lazos de solidaridad más allá de barreras étnicas, sociales, culturales y motiva la integración social y profesional.

Nomenclatura del Clan de Rovers

  • Se recomienda que el nombre del Clan sea un refuerzo del Marco Simbólico de esta sección que es: “El vivir mi propia aventura mediante un proyecto para mi vida”.
  • Tendrán, si así lo quieren, un referente de alguna mística en particular, pero nunca deberá de anteponerse al verdadero Marco Simbólico.

 

Progresión Personal

El Esquema Nacional de Programa Educativo propone un esquema progresivo basado en objetivos educativos personales consistentes desde los Lobatos y Lobeznas hasta las y los Rovers. Los objetivos terminales de este esquema son los propuestos para los jóvenes de 17 a 21 años. El programa Rover proporciona a los jóvenes oportunidades para completar su desarrollo personal a traves de seis áreas de crecimiento reconocidas por el Escultismo.

Los objetivos educativos para los rovers son los ‘objetivos terminales’ del Programa Scout, porque es la contribución final que el Escultismo puede hacer para el desarrollo personal de los jóvenes. Los objetivos terminales son mucho menos en número y mucho más amplios en alcance en comparación con los objetivos de las secciones previas.

Por ello, se debe ayudar a cada Rover a definir sus retos personales correspondientes a cada objetivo terminal. Los retos son realmente personales, deben identificarse y formularse por cada Rover con el apoyo de un tutor. El rol del tutor es similar al de un ‘entrenador’, ayuda al Rover a identificar sus Metas, identificar actividades relevantes para cumplirlas y monitorear su progresión. Cada Rover debe elegir un mentor para su progresión personal; este rol puede tomarlo el Consejero de la Comunidad Rover, y líder de equipo o una persona externa.

En qué se basa?

Se basa en el desarrollo integral del muchacho.

Dimensión de la personalidad

Área del proyecto educativo

El cuerpo

Corporalidad

La inteligencia

Creatividad

La voluntad

Carácter

Los afectos

Afectividad

La integración social

Sociabilidad

El sentido de trascendencia

Espiritualidad

 

Insignias de la progresión Personal en el Clan

Se entrega al inicio de
la vida en la sección.

 

25 % de avance en el desarrollo de    su plan
Evaluación profunda
1° Proyecto terminado

50 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluación profunda
2° Proyecto terminado

75 % de avance en el desarrollo de su plan
Evaluación profunda
3° Proyecto terminado

Proyectos en el Clan de Rovers

Se establece para esta Sección la obligatoriedad para que cada joven deba realizar al menos un proyecto (como si fuera una actividad fija propia de esta Sección) en cada uno de estos campos de acción:

  • Naturaleza: Tener una experiencia intensa de vida en naturaleza
  • Servicio: Prestar un servicio social relevante para la comunidad y transformador para quien lo presta. 
  • Aventura/Viaje: Recorrer juntos otras tierras y pueblos.
  • Trabajo/Vocación: Desarrollar una actividad significativa en el campo laboral, que permita experimentar el trabajo, generar trabajo o capacitar para el empleo.

Insignias de Competencias
Se conservan las ideas de los diseños originales de las Especialidades (ahora competencias), pero ahora tendrán un formato más acorde con los colores propios de la sección.

Competencia

La competencia comprende la especificación del conocimiento y habilidades, y la aplicación de ese conocimiento y esas habilidades dentro de una ocupación o actividad a un estándar de desempeño requerido.

Se expresan en términos de:

  •     conocimientos
  •     habilidades
  •     actitudes, y
  •     resultados demostrables

En el Clan de Rovers se deberá buscar que el y la joven desarrollen competencias en las siguientes áreas:

 

 Recomendamos:

  • Definir áreas de interés
    • Que complementen mi formación ó
    • Que contrasten mi vocación
  • Con el apoyo de un asesor / experto en el tema, definir los estándares de desempeño.
  • Definir un plan de trabajo para:
    • Adquirir los conocimientos
    • Desarrollar las destrezas / habilidades
    • Fomentar la actitud adecuada
  • Desarrollar las acciones definidas en el plan de trabajo según la calendarización
  • Definir las etapas de evaluación en cuanto a los estándares, y evaluar con el asesor
  • La competencia se debe probar en la vida real, o sea, hay que ponerla en práctica.

Insignia de Vida al Aire Libre

Se entregará según los parámetros publicados por la CNPE en el carnet de “Vida al Aire Libre”.

Este carnet recomienda una serie de actividades que te ayudarán a obtener la insignia amarilla de Vida al Aire Libre; confiamos en que tú serás tú propio juez, y desarrollarás las destrezas que más necesites y que puedas poner al servicio de los demás.

Están divididas en tres áreas de conocimiento:

  • Cabuyería
  • Campismo
  • Exploración

 

Insignia de Participación Institucional

Se entregará según los parámetros que publique la CNPE en el libro de Insignias de Participación Institucional, donde incluye todas las secciones.

 

 

Insignia de Sección


 

Insignia Terminal

 

 

Colocación de las insignias en la manga izquierda.